Chiến đấu trong Phantom Blade Zero kết hợp mocap võ thuật với cấu trúc game hành động phản hồi. Tài liệu công khai của S-GAME xác định khả năng đỡ đòn và né tránh phản ứng, thao tác đơn giản tạo ra đòn tấn công điện ảnh dài, hai ô vũ khí chính, hai ô Phantom Edge, đòn kết liễu và vũ khí lấy từ kẻ địch mạnh. Các bản demo cho thấy nhịp điệu rõ ràng trong khi để lại dữ liệu frame chính xác, bản đồ thao tác và toán học nâng cấp cho bản dựng cuối. Bài học rõ ràng nhất của nó là đọc vị trí và thời gian hồi phục trước khi chuyển một đợt phòng thủ thành công thành một chuỗi tấn công dài hơn.
01
Phòng thủ tạo nhịp điệu
Bản tiết lộ chiến đấu không mô tả phòng thủ là giảm sát thương thụ động. Nó trình bày đỡ đòn và né tránh là phản ứng kiểm tra khả năng đọc đòn tấn công của người chơi. Trong thực tế, điều đó có nghĩa là tư thế, đường vũ khí và đội hình nhóm của kẻ địch sẽ quyết định phản ứng trước khi combo bắt đầu. Trận chiến với Seven Stars là ví dụ công khai tốt nhất: bảy kiếm sĩ phối hợp áp lực, tách thành các đòn tấn công riêng lẻ, sau đó thay đổi ngữ pháp chuyển động của cuộc chạm trán trong giai đoạn con rối dây.
Để học, hãy tách riêng một tín hiệu tại một thời điểm. Xem đòn tấn công bắt đầu từ đâu, đường đi của nó có theo dõi Soul không, kẻ tấn công cam kết trong bao lâu và Soul đứng ở đâu sau phản ứng. Một đòn đỡ để Soul trong tầm đánh phục vụ một mục đích khác với một cú né để thiết lập lại góc độ. Trò chơi khi ra mắt có thể sử dụng thuật ngữ hoặc tài nguyên bổ sung, nhưng khoảng cách và thời gian hồi phục vẫn là những sự thật có thể quan sát được ở mọi độ khó.
Hệ thống chiến đấu của Phantom Blade Zero dễ học nhất khi được coi là một chuỗi câu hỏi: đòn tấn công bắt đầu từ đâu, nó chiếm đường nào, Soul sẽ kết thúc ở đâu sau phản ứng và hành động nào an toàn trong thời gian hồi phục? Chuỗi này chậm hơn so với đoán một lần và nhanh hơn nhiều so với lặp lại một sai lầm không được giải thích.
Một buổi tập chiến đấu Phantom Blade Zero nên dành một lần thử chỉ để phòng thủ: xác định đường tấn công, thử phản ứng và ghi lại vị trí của Soul mà không mở rộng sang tấn công. Lần thử thứ hai sau đó có thể thêm một chuyển đổi ngắn, làm cho cái giá của sự tham lam trở nên hữu hình thay vì chỉ là giai thoại.
02
Thao tác đơn giản, trình tự có chủ đích
S-GAME nói rằng kho vũ khí hỗ trợ các combo và đòn kết liễu ngoạn mục với thao tác đơn giản. “Đơn giản” không nên được hiểu là tự động. Các bản demo cho thấy các chuỗi trông như được biên đạo vì hoạt ảnh, phản ứng trúng đòn và chuyển đổi vũ khí được dàn dựng chặt chẽ. Công việc của người chơi vẫn là quyết định khi nào một chuỗi an toàn, khi nào nên dừng lại và công cụ nào duy trì đà mà không lao vào đòn tấn công tiếp theo.
Xây dựng một chuỗi tấn công dựa trên các sự kiện đã được xác nhận: một phòng thủ thành công, một đòn tấn công của kẻ địch bị trượt, một cú choáng hoặc một sườn hở. Bắt đầu với một chuỗi vũ khí chính ngắn, xác nhận rằng mục tiêu vẫn còn dễ bị tổn thương, sau đó mở rộng bằng vũ khí thứ hai hoặc Phantom Edge. Kết thúc sớm khi một kẻ địch khác vào tầm. Điều này giữ cho trình bày điện ảnh gắn liền với việc ra quyết định thay vì biến mọi cơ hội thành cùng một chuỗi đã ghi nhớ.
Chiến đấu trong Phantom Blade Zero trông điện ảnh vì mocap và vũ đạo hành động kết nối các tư thế với độ rõ ràng bất thường. Người chơi vẫn quyết định liệu một cơ hội hỗ trợ xác nhận ngắn, chuyển đổi vũ khí hay đòn kết liễu; dừng một chuỗi trước khi áp lực nhóm quay trở lại là một phần của nhịp điệu.
Phân tích chiến đấu Phantom Blade Zero nên so sánh cùng một đội hình với một ô vũ khí đã thay đổi. Giữ kẻ địch, đường đi và chiến lược phòng thủ ổn định để tầm đánh hoặc thời gian hồi phục mới có thể được đánh giá mà không có nhiều biến số che giấu kết quả.

03
Bộ trang bị 2+2 thay đổi cây quyết định
Hai vũ khí chính và hai Phantom Edge có nghĩa là một bộ trang bị hoàn chỉnh có bốn cơ hội riêng biệt để giải quyết các vấn đề chiến đấu. Vũ khí chính tạo thành cốt lõi đáng tin cậy. Phantom Edge là lớp khác thường hơn, được thiết kế cho sự thể hiện của người chơi và các đòn tấn công tàn khốc. Hơn ba mươi vũ khí và hơn hai mươi Phantom Edge tạo ra không gian kết hợp lớn ngay cả trước khi xem xét các kỹ thuật đặc trưng.
Đánh giá một bộ trang bị theo vai trò, không phải nhãn độ hiếm. Một vũ khí chính có thể thiết lập áp lực an toàn trong khi vũ khí kia xử lý tầm xa hoặc cam kết. Một Phantom Edge có thể mở ra một phòng thủ trong khi cái thứ hai chuyển đổi một cửa sổ rõ ràng. Nếu hai ô giải quyết cùng một vấn đề với cùng thời điểm, bộ trang bị có thể đang lãng phí sự linh hoạt. Phần huấn luyện hoặc các cuộc chạm trán đầu của trò chơi đầy đủ sẽ cung cấp nơi tốt nhất để kiểm tra các mối quan hệ này trước khi đánh giá sát thương một mình.
Một bộ trang bị chiến đấu Phantom Blade Zero nên giữ lại một câu trả lời đáng tin cậy trong khi một ô khác được thử nghiệm. Chạy cùng một cuộc chạm trán với tùy chọn mới, so sánh khoảng cách và cam kết, sau đó giữ nó chỉ khi bộ trang bị bốn ô có được một quyết định mà nó chưa có trước đây.
04
Các cuộc chạm trán có thể thay đổi hình thức
Đoạn Year of the Snake chứng minh nhiều hơn một cái tên trùm. Seven Stars bắt đầu như chiến đấu phối hợp giữa nhiều kiếm sĩ. Các đệ tử sống sót sau đó thao túng thủ lĩnh của họ bằng những sợi chỉ đỏ thẫm, treo anh ta trong một hình dạng con rối không ổn định với chuyển động khó đoán hơn. Người chơi phải loại bỏ nhịp điệu đã học trong giai đoạn đầu và quan sát lại.
Sử dụng cuộc chạm trán đó làm mô hình cho các trùm tương lai: xác định các quy tắc hiện tại, không phải các quy tắc từ ba mươi giây trước. Một chuyển pha có thể thay đổi tầm xa, nguồn gốc tấn công, áp lực máy quay hoặc hướng thoát an toàn nhất. Giữ một tùy chọn vũ khí linh hoạt cho đến khi hiểu được mẫu mới. Điều này đáng tin cậy hơn bất kỳ tuyên bố trước phát hành nào về giá trị máu chính xác hoặc điểm kiểm tra pha.
Các cuộc chạm trán chiến đấu trong Phantom Blade Zero có thể thay thế một ngữ pháp chuyển động bằng một ngữ pháp khác trong cùng một trận đấu. Seven Stars chuyển từ các kiếm sĩ có tổ chức sang một con rối treo lơ lửng không ổn định, chứng minh tại sao thói quen an toàn nhất trong pha hai là quan sát lại thay vì mang thời điểm pha một về phía trước.
