Soul ต่อสู้กับศัตรูตัวใหญ่ในสนามประลองทะเลทราย

คู่มือการต่อสู้ Phantom Blade Zero

ทำความเข้าใจการป้องกันเชิงโต้ตอบ, การโจมตีแบบภาพยนตร์, การสลับอาวุธ และการออกแบบด่านต่อสู้หลายเฟสใน Phantom Blade Zero ที่สาธิตมา

การต่อสู้ใน Phantom Blade Zero ผสมผสานการจับการเคลื่อนไหวของศิลปะการต่อสู้กับโครงสร้างเกมแอ็คชั่นที่ตอบสนอง เนื้อหาที่เผยแพร่ต่อสาธารณะของ S-GAME ระบุถึงการปัดป้องและการหลบแบบโต้ตอบ, อินพุตง่ายๆ ที่สร้างการโจมตีแบบภาพยนตร์ยาว, ช่องอาวุธหลักสองช่อง, ช่อง Phantom Edge สองช่อง, การสังหาร และอาวุธที่ยึดมาจากศัตรูที่ทรงพลัง การสาธิตแสดงจังหวะได้ชัดเจน ในขณะที่ปล่อยให้ข้อมูลเฟรมที่แน่นอน, แผนผังอินพุต และคณิตศาสตร์การอัพเกรดเป็นของบิลด์สุดท้าย บทเรียนที่ชัดเจนที่สุดคือการอ่านตำแหน่งและการพักฟื้นก่อนที่จะเปลี่ยนการป้องกันที่สำเร็จให้เป็นชุดการโจมตีที่ยาวขึ้น

01

การป้องกันเป็นตัวกำหนดจังหวะ

การเปิดเผยระบบการต่อสู้ไม่ได้อธิบายการป้องกันว่าเป็นการลดความเสียหายแบบพาสซีฟ มันนำเสนอการปัดป้องและการหลบเป็นปฏิกิริยาที่ทดสอบการอ่านการโจมตีของผู้เล่น ในทางปฏิบัติ นั่นหมายถึงท่าทางของศัตรู, แนวอาวุธ และการจัดกลุ่มควรกำหนดการตอบสนองก่อนที่จะเริ่มคอมโบ การต่อสู้กับ Seven Stars เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดที่มีให้สาธารณะ: นักดาบเจ็ดคนประสานแรงกดดัน, แยกออกเป็นการโจมตีเดี่ยวๆ แล้วเปลี่ยนไวยากรณ์การเคลื่อนไหวของการเผชิญหน้าในเฟสหุ่นเชิดเชือก

สำหรับการเรียนรู้ ให้แยกสัญญาณทีละอย่าง ดูว่าการโจมตีเริ่มต้นจากที่ใด, เส้นทางของมันติดตาม Soul หรือไม่, ผู้โจมตียังคงอยู่ในท่าทุ่มเทนานแค่ไหน และ Soul อยู่ที่ไหนหลังจากการตอบสนอง การปัดป้องที่ทำให้ Soul อยู่ในระยะมีจุดประสงค์ที่แตกต่างจากการหลบที่เปลี่ยนมุม เกมที่วางจำหน่ายอาจใช้คำศัพท์หรือทรัพยากรเพิ่มเติม แต่ระยะห่างและการพักฟื้นยังคงเป็นข้อเท็จจริงที่สังเกตได้ในทุกความยาก

ระบบการต่อสู้ Phantom Blade Zero เรียนรู้ได้ง่ายที่สุดในฐานะชุดคำถาม: การโจมตีเริ่มต้นที่ไหน, มันครอบครองเส้นไหน, Soul จะจบลงที่ใดหลังการตอบสนอง และการกระทำใดปลอดภัยระหว่างการพักฟื้น? ลำดับนี้ช้ากว่าการเดาเพียงครั้งเดียวและเร็วกว่าการทำผิดซ้ำโดยไม่เข้าใจสาเหตุ

: การฝึกซ้อมการต่อสู้ Phantom Blade Zero ควรสำรองการพยายามหนึ่งครั้งไว้เพื่อการป้องกันเท่านั้น: ระบุแนวการโจมตี, ทดสอบการตอบสนอง และสังเกตตำแหน่งของ Soul โดยไม่ขยายเป็นการโจมตี จากนั้นการพยายามครั้งที่สองสามารถเพิ่มการเปลี่ยนผ่านสั้นๆ หนึ่งครั้ง ทำให้เห็นต้นทุนของความโลภได้ชัดเจนแทนที่จะเป็นเพียงเรื่องเล่า

02

อินพุตง่าย, ลำดับที่จงใจ

S-GAME กล่าวว่าคลังอาวุธรองรับการโจมตีที่สวยงามและการสังหารด้วยอินพุตง่ายๆ “ง่าย” ไม่ควรถูกตีความว่าเป็นอัตโนมัติ การสาธิตแสดงสตริงที่ดูเหมือนการออกแบบท่าเต้นเพราะแอนิเมชั่น, ปฏิกิริยาการโจมตี และการเปลี่ยนอาวุธถูกจัดวางอย่างแน่นหนา งานของผู้เล่นยังคงต้องตัดสินใจว่าสตริงใดปลอดภัย, เมื่อใดควรหยุด และเครื่องมือใดรักษาโมเมนตัมโดยไม่วิ่งชนการโจมตีครั้งต่อไป

สร้างลำดับการโจมตีรอบเหตุการณ์ที่ยืนยันแล้ว: ความสำเร็จในการป้องกัน, การโจมตีของศัตรูที่พลาด, การสะดุด หรือปีกที่เปิดโล่ง เริ่มต้นด้วยสตริงอาวุธหลักสั้นๆ, ยืนยันว่าเป้าหมายยังคงอ่อนแอ, จากนั้นขยายด้วยอาวุธที่สองหรือ Phantom Edge จบเร็วเมื่อศัตรูตัวอื่นเข้ามาในระยะ สิ่งนี้ทำให้การนำเสนอแบบภาพยนตร์เชื่อมโยงกับการตัดสินใจ แทนที่จะเปลี่ยนทุกช่องเปิดให้เป็นลำดับที่จำได้เหมือนกัน

การต่อสู้ Phantom Blade Zero ดูเป็นภาพยนตร์เพราะการจับการเคลื่อนไหวและท่าเต้นแอ็คชั่นเชื่อมต่อท่าทางด้วยความชัดเจนที่ผิดปกติ ผู้เล่นยังคงตัดสินใจว่าช่องเปิดรองรับการยืนยันสั้นๆ, การเปลี่ยนอาวุธ หรือการสังหารหรือไม่; การหยุดสตริงก่อนที่แรงกดดันจากกลุ่มจะกลับมาเป็นส่วนหนึ่งของจังหวะ

การวิเคราะห์การต่อสู้ Phantom Blade Zero ควรเปรียบเทียบรูปแบบเดียวกันโดยเปลี่ยนช่องอาวุธหนึ่งช่อง รักษาศัตรู, เส้นทาง และแผนการป้องกันให้คงที่ เพื่อให้สามารถประเมินระยะหรือการพักฟื้นใหม่ได้โดยไม่มีตัวแปรหลายตัวซ่อนผลลัพธ์

ภายในวิหารสลัวในโลกแห่ง Phantom
ภายในวิหารสลัวในโลกแห่ง Phantom

03

ชุดอุปกรณ์ 2+2 เปลี่ยนแผนผังการตัดสินใจ

อาวุธหลักสองชิ้นและ Phantom Edge สองชิ้นหมายความว่าชุดอุปกรณ์ที่สมบูรณ์มีโอกาสที่แตกต่างกันสี่ครั้งในการแก้ปัญหาการต่อสู้ อาวุธหลักเป็นแกนหลักที่เชื่อถือได้ Phantom Edge เป็นชั้นที่ผิดปกติกว่า ออกแบบมาเพื่อการแสดงออกของผู้เล่นและการโจมตีที่รุนแรง อาวุธมากกว่าสามสิบชนิดและ Phantom Edge มากกว่ายี่สิบชนิดสร้างพื้นที่การรวมกันขนาดใหญ่ ก่อนที่จะพิจารณาเทคนิคที่เป็นเอกลักษณ์ด้วยซ้ำ

ประเมินชุดอุปกรณ์ตามบทบาท ไม่ใช่ป้ายชื่อความหายาก อาวุธหลักหนึ่งชนิดอาจสร้างแรงกดดันที่ปลอดภัย ในขณะที่อีกชนิดหนึ่งจัดการกับระยะหรือความทุ่มเท Phantom Edge หนึ่งอันอาจเปิดการป้องกัน ในขณะที่อันที่สองเปลี่ยนหน้าต่างที่ชัดเจน หากสองช่องแก้ปัญหาเดียวกันด้วยจังหวะเดียวกัน ชุดอุปกรณ์อาจเสียความยืดหยุ่นไป การฝึกซ้อมหรือการเผชิญหน้าช่วงต้นของเกมเต็มควรเป็นสถานที่ที่ดีที่สุดในการทดสอบความสัมพันธ์เหล่านี้ ก่อนที่จะตัดสินความเสียหายเพียงอย่างเดียว

ชุดอุปกรณ์การต่อสู้ Phantom Blade Zero ควรรักษาคำตอบที่เชื่อถือได้หนึ่งข้อไว้ในขณะที่ทดสอบช่องอื่น วิ่งด่านเดียวกันกับตัวเลือกใหม่, เปรียบเทียบระยะทางและความทุ่มเท, จากนั้นเก็บไว้ก็ต่อเมื่อชุดอุปกรณ์สี่ช่องได้รับตัวเลือกการตัดสินใจที่มันไม่มีมาก่อน

04

การเผชิญหน้าสามารถเปลี่ยนรูปแบบได้

ลำดับปีมะเส็งสาธิตมากกว่าแค่ชื่อบอส Seven Stars เริ่มต้นจากการต่อสู้ที่ประสานงานกันระหว่างนักดาบหลายคน จากนั้นสาวกที่รอดชีวิตจะจัดการผู้นำของพวกเขาด้วยเส้นด้ายสีแดงเข้ม, แขวนเขาไว้ในรูปแบบหุ่นเชิดที่ไม่เสถียรซึ่งการเคลื่อนไหวนั้นคาดเดาได้ยากขึ้น ผู้เล่นต้องละทิ้งจังหวะที่เรียนรู้ในเฟสแรกและสังเกตอีกครั้ง

ใช้การเผชิญหน้าว่าเป็นแบบจำลองสำหรับบอสในอนาคต: ระบุกฎปัจจุบัน ไม่ใช่กฎจากสามสิบวินาทีที่แล้ว การเปลี่ยนเฟสอาจเปลี่ยนระยะ, ต้นกำเนิดการโจมตี, แรงกดดันของกล้อง หรือทิศทางการหลบหนีที่ปลอดภัยที่สุด รักษาตัวเลือกอาวุธที่ยืดหยุ่นไว้จนกว่าเข้าใจรูปแบบใหม่ สิ่งนี้น่าเชื่อถือกว่าการอ้างสิทธิ์ก่อนวางจำหน่ายเกี่ยวกับค่าพลังชีวิตที่แน่นอนหรือจุดเช็คพอยต์ของเฟส

การเผชิญหน้าการต่อสู้ Phantom Blade Zero สามารถแทนที่ไวยากรณ์การเคลื่อนไหวหนึ่งด้วยอีกอันภายในไฟต์เดียวกัน Seven Stars เปลี่ยนจากนักดาบที่มีการจัดระเบียบเป็นหุ่นเชิดที่แขวนลอยไม่เสถียร แสดงให้เห็นว่านิสัยในเฟสสองที่ปลอดภัยที่สุดคือการสังเกตอีกครั้ง แทนที่จะนำจังหวะของเฟสหนึ่งไปข้างหน้า

ฉากต่อสู้ใน Phantom Blade Zero
ฉากต่อสู้ใน Phantom Blade Zero