《影之刃零》的武器構成了一個龐大但尚未完全公開的軍械庫。S-GAME 已公布超過三十種武器以及超過二十種影之武裝。玩家可裝備兩把主武器與兩把影之武裝,可使用近戰與遠程選項,並可從強敵處獲得武器與絕技。最終名稱、數值與升級路徑尚未以完整的第一方資料庫形式發布,因此本索引側重於實際系統,而非填補空白欄位。




幻影武裝十字
兩把主武器。兩把影之武裝。
01
不僅是單純的武器列表
已確認的結構將配置分為兩把主武器與兩把影之武裝。主武器支援常規的攻擊語言——連段、遠程或近戰壓制與處決。影之武裝則作為更非傳統的工具並列於旁。這形成了一個四格決策系統,而非傳統的頁面,將某把劍排名高於其他所有選擇。
官方數量也很重要。超過三十種武器與超過二十種影之武裝,在絕技納入計算之前,就已產生數百種可能的搭配。一個實用的上市資料庫將需要欄位來記錄角色、攻擊範圍、出手速度、獲取來源、絕技,以及每個配置格所要解決的問題。僅有傷害數值無法解釋為何某種組合有效。
《影之刃零》武器資料庫將把每項上市物品按角色、攻擊範圍、出手速度、獲取來源與絕技進行歸類,以便玩家比較決策,而非孤立的攻擊數值。
《影之刃零》武器索引在缺乏第一方官方名稱時,僅會將粉絲簡稱以文字形式納入,絕不作為永久的正式物品路線。
02
強敵擴充軍械庫
Steam 的官方描述指出,可從強敵處獲得其武器與絕技。這使得遭遇戰成為了裝備循環的一部分。困難的對手不僅是關卡阻礙或劇情點;它可能引入一種新的攻擊語法,玩家之後可將其融入魂的戰鬥配置中。
此獲取系統也賦予了具名遭遇戰頁面與武器頁面之間清晰的未來關聯。一旦正式遊戲提供確切名稱,每個武器條目都可指向其來源對手,而每個對手則可顯示其絕技為配置格帶來何種能力。粉絲自行命名的標籤不視為正式物品名稱。
《影之刃零》中從強敵處獲得的武器,將遭遇戰精通與配置多樣性聯繫起來;每個穩定的物品名稱旁,都應標註其來源對手與繼承的絕技。

03
如何在發售時比較武器
在可重複的遭遇戰中,一次只比較一個變量。記錄舒適的攻擊距離、起手速度、收招速度、對群體行為,以及武器可靠地利用防禦空檔的能力。然後將其與一把涵蓋不同距離或出手速度配置的武器進行搭配。
在主武器對確定明確角色後,再加入影之武裝。一把影之武裝應能開闢戰術路線、控制壓制節奏,或轉化主武器無法處理的攻擊窗口。這種以角色優先的方法,在平衡性調整改變數值時仍具可讀性,並避免了在完整軍械庫可遊玩前發布分級列表。
《影之刃零》的武器比較僅在兩把候選武器針對相同的距離、陣型與收招時間進行測試時才有意義。